Cuando en 2010 la diseñadora de videojuegos Jane McGonigal propuso a casi 20.000 personas a imaginar un mundo acechado por una pandemia respiratoria a causa de la cual tenían que deambular por las calles con mascarillas durante semanas, jamás imaginó que su propuesta terminaría por convertirse en un entrenamiento para la pandemia iba a llegar que diez años después. Los participantes escribieron diarios en los que explicaban lo que sentían durante la cuarentena impuesta y aprendieron a sacar el máximo partido a sus habilidades para poder ayudar a los demás. Se les preguntaba durante cuánto tiempo estarían dispuestos a respetar las prohibiciones, durante cuánto tiempo llevarían las mascarillas y analizaron las mayores preocupaciones de los participantes, por lo que cuando estalló la pandemia, ya sabían de antemano a qué atenerse. Jane McGonigal es la autora de 'Why Games Make us Better and How They Can Change the World', un libro en el que asegura que los videojugadores son expertos en una visión épica de la vida, en buscar soluciones y en esforzarse por una meta. Por eso juegos como Muck, en el que sus jugadores están atrapados en una isla en la que han de sobrevivir empleando los recursos que encuentran a su alrededor, plantean un dilema: ¿serías capaz de sobrevivir?

"Los juegos pueden enfatizar nuestro conocimiento y nuestras habilidades"

Este tipo de juegos aúnan la diversión con la capacidad estratégica, y en un nivel más profundo, pueden ayudarnos a nuestra supervivencia evolutiva. Los juegos pueden enfatizar nuestro conocimiento y nuestras habilidades, por lo que en la vida real lo aprendido durante los juegos puede sernos de utilidad. Hay quienes creen que el 'gaming' es tan vital que incluso inscriben a sus hijos en escuelas como Synthesis, que hace a los padres a plantearse si la educación convencional está realmente preparando a su descendencia para el mundo real, por lo que cada semana, los alumnos se enfrentan a simulaciones digitales que sus creadores creen terminan por ser más útiles que cualquier lección habitual en las aulas.

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Philippe TURPIN//Getty Images
¿Pueden los videojuegos salvarnos?
"Lo que la comunidad construye en el videojuego tiene materialización real"

Jane McGonigal asegura que aprender a jugar es aprender a buscar la felicidad y diseña juegos destinados para, literalmente, salvar el mundo, pero… ¿realmente es posible que el ‘gaming’ nos prepare para sobrevivir?Los videojuegos ya lo han hecho en muchos aspectos, y no hemos de olvidar que pueden hacer sencillos procesos complejos. Cada vez se usan más para ampliar la participación de los ciudadanos en procesos de diseño urbano. Hay una iniciativa de Minecraft llamada Block by Block en la que los ciudadanos pueden desempeñar un importante papel en el rediseño de sus espacios públicos. Lo que la comunidad construye en el videojuego tiene materialización real. El videojuego simplifica mucho la posibilidad de abstraer un espacio3D y manipularlo de forma más rápida y eficaz que con un programa 3D, porque ahí se necesitarían conocimientos técnicos específicos que poca gente tiene, mientras que Minecraft lo puede usar todo el mundo. Por eso, hablamos de una elección muy valiosa y exitosa en un contexto como este”, asegura Luca Carrubba comisario de la exposición 'Homo Ludens. Videojuegos para entender el presente', de CaixaForum Barcelona. Luca recuerda que hace años, el Ayuntamiento de Madrid puso en marcha un proyecto de participación ciudadana al permitir descargar una recreación de Minecraft de la Plaza Santa Ana que invitaba a los participantes a "imaginar y crear su propia ciudad".

"Los videojuegos abren la caja cerrada de la investigación científica"

“Por si fuera poco, hay incontables experiencias de ejemplos de videojuegos para la investigación científica. Hay juegos que actúan acorde a la metodología de científica y que ayudan a equipos científicos a conseguir curas. Los videojuegos abren la caja cerrada de la investigación científica y generan un esquema o modelo de ciencia ciudadana en el que podemos aportar investigación de calidad y datos científicamente relevantes mediante metodologías lúdicas que pasan filtros de investigadores y contribuyen a un postulado inteligente”, explica Luca Carrubba. Precisamente Jane McGonigal se pregunta en su libro por qué no comenzar a vivir la vida como jugadores, liderar las interacciones y las comunidades como diseñadores de juegos y pensar la resolución de problemas del mundo real como teóricos de videojuegos y juegos de computadora.

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Rompe Ralph



"El juego permite en ese momento preciso del juego estar socializando"

Lógicamente, la realidad no ha sido diseñada para hacernos felices, y por ello los defensores de los videojuegos recuerdan la cantidad de estudios que señalan que acompañado de cierto tipo de educación mediática, el 'gaming' puede aportar grandes mejoras en términos de salud mental, pues se puede extender la posibilidad de la socialización. Por ejemplo ‘Sea of Thieves’ propone un mundo compartido en el que no siempre te encuentras con otros jugadores, pero cuando lo haces, la interactividad con otros jugadores hace de la experiencia una odisea divertida.

Como asegura Jane McGonigal, cada vez hay más videojuegos en los que existe trabajo en equipo, con el énfasis puesto en la colaboración, la cooperación y el aporte a un grupo mayor de personas. "Cuando se realizan tareas especiales dentro del marco de una misión compleja, como las incursiones de veinticinco jugadores que propone World of Warcraft; o se defiende la vida de los amigos en un juego cooperativo para cuatro jugadores en la aventura cómica Castle Crashers, los jugadores reciben la enorme satisfacción de saber que cumplen un rol único e importante en un esfuerzo tanto mayor", asegura. “El juego permite en ese momento preciso del juego estar socializando y construyendo un mundo de significado compartido. Aunque sea efímero, en ese instante hay un encuentro importante que tiene aportes muy positivos en términos de salud, amor propio, capacidad de construcción del mundo y de ubicarse uno mismo”, recuerda Lucca. Por ello, para terminar podríamos recordar las palabras del psicólogo del juego Brian Sutton-Smith:“Lo contrario de jugar no es el trabajo. Es la depresión”, es decir, que en realidad, jugar es el exacto opuesto emocional de la depresión. Lo sentimos por el 'game over', pero tiene los días contados...